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Monday, May 25, 2020

DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか - GamesIndustry.biz Japan Edition

Phoenix LabsのNick Clifford氏は,コミュニティ内で永続的な関係を構築することの価値と,その方法を探求している。

 Phoenix Labsのスタジオの柱の1つは,「ディープなマルチプレイヤーゲームを通じてプレイヤー同士を結びつける」ということだ。これは,我々のWebサイトでも最初に書かれており,スタジオ内でのプレゼンテーションの最初にも書かれている。

 我々の最初のゲームが何になるかを知る前から,我々はそれが共有体験に焦点を当てたものであると信じていた。最初のレイドボスを倒したり,次のランクのブラケットに進んだり,ブロックで傑作を作ったりといった,過去にプレイしたゲームの中での非常に面白い場面にインスピレーションを受けていたのだ。

 このような瞬間を共有し,その周りで育まれるコミュニティは強力な力を持ち,ゲームの成功を左右する。我々は,コミュニティメンバーとの信頼関係と永続的な関係を築くことの価値を直に学んだ。この記事では,2000万人もの強力なDauntlessコミュニティを構築してきた我々の歩みを紹介し,デベロッパやコンテンツ制作者にとってなぜコミュニティが重要なのかを説明していきたい。

 ゲームが発売されるまで待たずに,コミュニティについて考え始めてほしい。

1. 成功のために早めの計画を立てる


 ゲームのローンチを待たずに,コミュニティについて考え始めよう。今すぐコミュニティマネージャーを雇おう。

 我々は2016年にデビュー作Dauntlessを発表し,2019年にクロスプレイを搭載した家庭用ゲーム機版を発売する前に,2年間の長期にわたるPC βテストを実施した。発表に向けて,我々は以下のことが必要だと考えていた。

  1. 早期かつ頻繁にDauntlessをプレイヤーの手に届けること
  2. 自分たちが選んだプラットフォームでプレイヤーを探す

 これは,重要なことだった。というのも,我々は新しいスタジオであり,なにを知らないのかも分からなかったからだ。Dauntlessはカーネルであり,世界が求めていると我々が信じていたアイデアだった。我々は自分たちの盲点を受け入れ,Dauntlessを我々が思い描いていたAAAオンラインゲームにするには,コミュニティとフィードバックが必要だと考えていたのだ。
DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

 我々は,Dauntlessをパフォーマンスアートだと考えている。ブロードウェイのショウのように,パフォーマンスは双方向だ。キャストの頭の中には,どのようにショウが展開されるかのアイデアがあるが,観客との対話,歓声,ブーイングによって,経験を変えることができる。

 次に,我々が求めたのは,彼らが我々のところに来てくれることを期待するのではなく,自分たちの縄張りにいるプレイヤーを探し出すことだった。それは良いことのように聞こえるかもしれないが,ほとんどのプレイヤーはあなたのWebサイトに来ることはない。このような理由から,我々はフォーラムを廃止し,代わりにサードパーティのプラットフォームに焦点を当てた。

素晴らしいと思われるかもしれないが,ほとんどのプレイヤーはあなたのWebサイトに来ることはない。

 商標のインクが乾いたら,すぐに知的財産(および潜在的なオプション)のためのソーシャルチャネルを作成することを確認してほしい。初日に使用する予定がなくても,交渉をしなければならないことは避けたいし,最悪の場合,後になってお金を払うことになるかもしれない。ソーシャルな存在感を確立してから,我々はすぐにプレイヤーとの交流を始めた。Facebook,Twitter,Reddit,Discordなどのプラットフォームは,これに最適だ。多くの場合,コミュニティは小規模で始まるので,各インタラクションに非常に実践的な機会を提供してくれる。

 しかし,コミュニティの参加はオンラインだけである必要はない。3年間で,我々は8つのPAXショウ,3つのE3,2つのTwitchCons,そしていくつかの地元のミートアップに参加していた。2020年では明らかにCOVID-19による健康への影響もあるが,通常の状況下では,トレードショウはプレイヤーやファンとのリアルな対面での会話のための優れた会場になり得るものだ。

トレードショウは,プレイヤーとの対面での会話のための優れた会場になり得る
DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

 早めにルールやガイドラインを設定することで,コミュニティをどのようなものにしたいかを決めることができる。Phoenix Labsにとって,これは我々がアーリーアダプターと一緒にルールを設定し,新しいコミュニティメンバーにそれを強化するのに役立つようにするための絶好の機会だった。我々は,いじめ,差別,虐待などのいかなる種類のものも容認せず,ルールを破った者は追放する。

 Dauntlessは,協力して集まって,仲間との絆を深めることを目的としている。我々は,コミュニティのコンテンツがソーシャルなものであるだけでなく,生産的なものであることを期待している。 ― 新規プレイヤーガイド,バディシステムなど。我々は,新規プレイヤーを歓迎する雰囲気を一緒に醸成した。

2. 永続的な関係性の構築


 プレイヤーをゲームに参加させることは重要な第一歩だが,プレイヤーが何か月も,何年も戻ってくるような関係性を築くことも同じくらい重要なことだ。

プレイヤーをゲームに参加させることは重要な第一歩だが,その関係性を育むことも同様に重要だ。

 我々は毎日,あらゆるプラットフォームでプレイヤーとの会話に時間を費やしている。これは,ライブゲームとしての我々にとって,とくに重要なことだ。Dauntlessは2週間ごとにパッチを当て,より大きな機能は四半期ごとにリリースしている。実際のところ,我々のマーケティングのほとんどは,認知度や獲得ではなく,プレイヤーがDauntlessに参加したあとのリテンションに焦点を当てている。

 これらのマーケティング活動のすべてに共通する核となる戦略が1つある。透明性が重要なのは,透明性が信頼を築き,信頼が製品の生涯にわたる支持者を築くからだ。我々は,早い時期から頻繁に仕事の内容を共有している。

 このように考えてみてほしい。もしあなたがプレイヤーに何かを求めているときだけプレイヤーと交流していたら,関係はすぐに悪化してしまうだろう。マーケティング担当者であれば誰もが,たとえば新規プレイヤーや廃人プレイヤーと比較して,権利を奪われたプレイヤーを取り戻すのが最も困難なグループであると言うことができるだろう。

 認知度を高めるために,我々は開発ロードマップを公開しており,少なくとも2週間ごとに更新される(スプリントサイクルに合わせて)。初期のコンセプト アートやラフなアイデアがロードマップを埋め尽くし,まだ変更される可能性のある機能についてはとくに注意を払っている。

DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

 また,Trello を通じて既知の問題リストを管理している。この2つのツールを使うことで,プレイヤーはいつでも我々が何に取り組んでいるのか,バグがいつ修正されるのかを確認できる。さらに,これらの更新情報をソーシャルメディアにクロスポストし,パッチのあとにはRedditのサブフォーラムでトップの問題リストを管理することで,可視性を最大限に高めている。それぞれのプレイヤーはユニークであり,我々はそれぞれのプレイヤーが求めているものにマッチした詳細なレベルでサービスを提供できるように努力している。彼らがどこにいようと,どれだけ詳細な情報を求めていようと,我々は準備して待っているのだ。

 ライブ環境の中で,我々は毎日Dauntlessについて難しい決断をする必要がある。我々が幕を下ろし,プレイヤーと意思決定のプロセスを共有することで,誰もが参加していると感じられるようになる。我々は全員が同じ考えを持っており,誰も決定が真空状態で行われているとは感じない。Simon Sinekは,彼の素晴らしい本「Start with Why(なぜから始める)」の中で(参考URL),この枠組みを説明している。

 Dauntlessはライブゲームかもしれないが,これらの原則はどんなデベロッパや製品にも適用できる。Mass Effectのようなゲームで使われている箱入りの製品モデルを考えてみてほしい。Phoenix Labsのスタッフの多くも,この素晴らしいフランチャイズに携わる機会があった。BioWareは,Mass Effectを数年続くゲームシリーズとして想定していた。新しいイテレーションのたびにプレイヤーが戻ってくることを期待するのであれば,その間にコミュニティに投資する必要がある。健全なコミュニティは庭のように定期的な手入れと手入れが必要だ。

健全なコミュニティは庭のように定期的な手入れと手入れが必要だ


3. フィードバックは贈り物


 ある賢者が「フィードバックは贈り物です」と言ってくれた。これは私が議論の中で防御的になっていた直後のことだった。聞き覚えがないか? それは誰にでも起こりうることだ。とくに批判的なフィードバックを与えたり受け入れたりすることは,挑戦的なことだ。私はあなたにフィードバックとの関係を変えて,それを機会として扱うことに挑戦している。

 我々がリリースするパッチは,Dauntlessを改善するものだ。その目標を達成するためには,コミュニティからのフィードバックが必要であり,コミュニティとの対話は,あなたのコミュニティマネージャーだけに任せるべきではない。

 Phoenix Labsでは,スタジオの全員にソーシャルメディアとコミュニティエンゲージメントのリソースを提供している。コミュニティマネージャーは,進行役としての役割を果たす。たとえば,我々の戦闘デザインチームは,開発ビルドを通して遭遇戦をテストしているコミュニティでの悪役的な中心人物と定期的に話し合っている。この関係は,本番前にゲームを最もよく知っている人たちからバランスのフィードバックを受け取るのに役立っている。

DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

 しかし,コミュニティからのフィードバックはゲームバランスだけではない。このコミュニティのフィードバックは,Dauntlessのシステム改善にも役立っており,問題があることに気づかなかったときもある。いくつか例を挙げてみよう。

Loot Box:最初のクローズドαビルドでは,Loot Boxをサポートしていた。当時の業界ではこのモデルがほぼどこでも使用されていたため,デフォルトでこのモデルを使用していたのだ。我々のコミュニティは,ランダムな報酬のチャンスのためにお金を使うのは気分が悪く,むしろアイテムをそのまま買いたいと言っていた。このフィードバックを受けて,我々はマネタイズ戦略全体を書き換え,現在の「勇敢の店」に置き換えることになった。

遠隔戦闘:Dauntlessの最初のビジョンは「戦略的な近接戦闘」だった。我々は,遠隔戦闘は戦闘の熱気からあまりにもかけ離れていると考えていた。コミュニティは,より広い視野で考えるように我々に挑んできた。我々は,最初にウォーパイクという武器を使ったレンジ攻撃の実験をした。肯定的なフィードバックがあったのを見て,我々はリピーターという遠隔専用武器を真っ先に投入したのだ。コミュニティからのフィードバックがなければ,ゲームのこの分野を探求することはできなかったかもしれない。

各コメントの向こう側には実在の人物がいることを忘れないでほしい

 生産的で前向きな議論を続けることは困難なことであり,我々は皆,どこかの時点でインターネットの有害性にさらされたことがあるだろう。それには根性が必要だ。挑戦的な会話をポジティブに保つ最善の方法は,期待値を設定することだ。どのようなフィードバックを求めているのか,例を挙げて説明する。何が「進行中」で何がまだフィードバックの準備ができていないのかを明らかにしよう。

 あなたはゲームのすべての側面に精通しているかもしれないが,プレイヤーは初めて見るものかもしれない。それぞれのコメントの向こう側には実在の人物がいることを忘れず,あなたの名前にも顔を付けてほしい。我々は最善の意図を想定するようにし,他の人にも同様に最善の意図を想定するようにコーチングする。

 ボリュームの管理は非常に重要だ。フィードバックを求めるということは,間違いなく社内外を問わず,何千もの議論に加わることになるということだ。我々は,一握りの専用Slackチャンネルと,コミュニティ内の重要なトピックをカバーする社内の週次報告書によってこれを管理している。

 我々のまとめは,ファンアートやコスプレなどのコミュニティの創作物を祝う絶好の機会でもある。また,ボリュームを管理するために,JiraやTrelloのようなフィードバック用のトラッキングシステムを採用しているかどうかを確認してほしい。我々はスプリントごとにコミュニティのバグ情報をデータベースに追加している。

 最初は圧倒されるかもしれないが,フィードバックは贈り物であることを覚えていれば,フィードバックなしでどうやってゲームを開発してきたのか不思議に思うようになるだろう。

DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

4. あなたの支持者を武装させる


 コミュニティとの信頼関係を築いていく中で,次のステップとして,コミュニティに自分たちの言葉でゲームについて話したり,自分たちで管理する方法を提供することを明らかにした。これは,コミュニティ内のリーダーにツールとPhoenix Labsの開発チームへのアクセス権を与えることを意味する。また,彼らの努力を称えるアイテムやタイトルをゲーム内で提供している。

 さらに,SlackチャンネルとDiscordサーバーを作成し,コミュニティリーダーを招待することで,チームとの統合をさらに進めた。コミュニティリーダーは,ビルドや開発ツールへの早期アクセス,Q&Aのためのチームへの直接アクセスがサポートされている。Dauntlessとその活気に満ちたコミュニティは,これらの人々の努力と献身のおかげで今日のようなものになったのだ。

 コミュニティの責任を共有する方向に進むにつれて,我々は自分たちのRedditのサブフォーラムは我々ではなくコミュニティのものであることを認識した。我々はコミュニティに鍵を渡し,コミュニティが適切と思うように運営したり,モデレートしたりできるようにした。最終的には,Dauntlessコミュニティは我々Phoenix Labsが語るものではなく,我々と世界中の何百万人ものスレイヤーズ達との共同作業なのだ。

 では,まとめてみよう。

  1. ゲームがリリースされる前に,早めにコミュニティに投資すること。
  2. プレイヤーがあなたのところに来てくれることを期待するのではなく,そのプラットフォームでプレイヤーを探しよう。
  3. 定期的にプレイヤーとの交流に時間を割き,頻繁に戻ってくるようにしよう。
  4. 透明性を保ち,自分の「なぜ」をプレイヤーと共有しよう。
  5. フィードバックを受け入れ,期待値を設定する。
  6. コミュニティリーダーには,あなたに代わってコミュニティを導くために必要なツールを提供しよう。


Nick Clifford氏はEAでゲーム業界に入り,Mass EffectやNeed for Speedなどのタイトルに携わった。その後,League of LegendsのRiot Gamesブランドマーケティングチームに参加した。2015年以降,ニックはPhoenix Labsのマーケティングチームを率いて,スタジオのデビュー作であるDauntlessのパブリッシングに携わり,全世界で2000万人以上のプレイヤーを獲得した。彼の連絡先は nclifford@phxlabs.caだ。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら

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May 26, 2020 at 08:53AM
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